Codificación y tecnología makerspace
Consiga que sus alumnos se interesen por este complejo tema de una forma lúdica: por ejemplo, con LEGO WeDo o el makerspace móvil de la Tüftelakademie.
Con el software TinkerToys o TinkerCAD, sus alumnos aprenderán a diseñar objetos en 3D sin necesidad de conocimientos previos. A partir de diversas formas básicas, construirán su objeto y, a continuación, lo imprimirán con casi la misma facilidad que una hoja de papel. Tiene a su disposición dos impresoras para prestar. Estaremos encantados de ofrecerle una sesión de formación al alquilarlas, o bien puede pasar por aquí antes y probarlo usted mismo.
| Número disponible | Accesorios |
| 2 | Bambu P1S |
Con el «Makerspace» móvil, podrá llevar a cabo con sus alumnos proyectos sobre desarrollo urbano sostenible, la tabla periódica de los elementos y muchos otros temas interesantes. De este modo, se fomenta la comprensión de las herramientas digitales y se sensibiliza a los alumnos sobre la sostenibilidad. Cada caja contiene el material didáctico necesario y las instrucciones.
Tabla periódica de los elementos (MakeyMakey)
Sus alumnos y alumnas investigan qué relación tiene un elemento de la tabla periódica con su vida y, a continuación, presentan los resultados de su investigación con la ayuda de MakeyMakey. El resultado es una gran tabla periódica interactiva que, al tocarla, muestra la información recopilada por los alumnos.
- Acerca de la serie de clases «Tabla periódica interactiva» (Se abre en una nueva pestaña)
- Introducción al mundo de las herramientas digitales
- a partir de 1.º de ESO
Fábrica textil virtual (CoSpaces)
Sus alumnos investigan la industria textil globalizada. Se estudian temas como las condiciones de trabajo, el consumo de recursos y los procesos de producción. Los resultados de la investigación se visualizan y presentan en un espacio virtual tridimensional utilizando el programa CoSpaces.
- A la serie de lecciones "Fábrica textil virtual (Se abre en una nueva pestaña)
- Introducción creativa al mundo de las herramientas digitales
- a partir del nivel 1 de secundaria
Desarrollo urbano sostenible (Ozobot)
Tus alumnos utilizan técnicas creativas para desarrollar propuestas para un barrio sostenible. Con la ayuda de los robots Ozobot, adoptan la perspectiva de diferentes habitantes ficticios de la ciudad y así desarrollan una comprensión de sus necesidades en una ciudad. Por último, los alumnos diseñan un recorrido Ozobot por su barrio del futuro.
- A la serie de lecciones "Desarrollo urbano sostenible" (Se abre en una nueva pestaña)
- Introducción creativa al mundo de las herramientas digitales
- del nivel 1 de secundaria
Sense Your School Box (senseBox y Calliope mini)
: sus alumnos y alumnas desarrollan una iniciativa para su colegio con el objetivo de influir en el comportamiento de otras personas y convertir su centro en un lugar respetuoso con el medio ambiente y que promueva la salud.
- Sobre la serie de clases «Sense Your School
»: (Se abre en una nueva pestaña)»: (Se abre en una nueva pestaña) una introducción creativa al mundo de las herramientas
digitales a partir de 1.º de secundaria
LEGO® Education SPIKE™ Essential ofrece a los alumnos una visión general de los conceptos de aprendizaje en el ámbito de las ciencias, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas (STEM), y les anima a desarrollar sus habilidades lingüísticas, matemáticas, sociales y emocionales, así como a crear pequeños proyectos de investigación con sus propias manos. Sigue un enfoque paso a paso para introducir a los alumnos en la programación y el hardware inteligente. Se puede utilizar durante toda la etapa de primaria. Las unidades didácticas están adaptadas al plan de estudios de los cursos 1.º y 2.º, así como de los cursos 3.º y 4.º, y tratan temas de la vida cotidiana. Los alumnos aprenden a resolver problemas y a desarrollar soluciones mediante la creatividad, la lógica y el trabajo en equipo.
Lego Education ofrece abundante información para que los profesores puedan integrar y aplicar las unidades didácticas de la mejor manera posible en sus clases. Durante las unidades, los alumnos trabajan con la aplicación correspondiente. Aquí, las unidades didácticas son fáciles de iniciar y están clasificadas por nivel de dificultad y curso.
Si en su centro educativo no dispone de acceso a tabletas u ordenadores, puede reservar además iPads individuales o un maletín de iPads de nuestro servicio de préstamo (si están disponibles).
Nota: Además, hay disponibles algunos lotes para clases en régimen de préstamo a largo plazo, por medio año o un año completo. Si está interesado, encontrará más abajo un enlace para solicitarlo.
El nuevo concepto de aprendizaje orientado a la práctica de LEGO está diseñado para la enseñanza de las materias STEM en los cursos 5.º a 8.º. Gracias a un lenguaje de programación adaptado a los niños y a un hardware fácil de manejar, ayuda a sus alumnos a pensar de forma crítica y a resolver problemas complejos.
LEGO Education pone a su disposición contenidos didácticos ya preparados. A través del enlace «Ir a las unidades didácticas» que aparece más abajo, puede filtrar por producto y ver una lista de las diferentes unidades didácticas con sus respectivas actividades. Lo ideal es que los propios alumnos utilicen iPads con la aplicación correspondiente.
Si en su centro educativo no dispone de acceso a tabletas o ordenadores, también puede reservar individualmente iPads o un maletín con iPads de nuestro servicio de préstamo (si hay disponibilidad).
Las cajas se pueden alquilar individualmente o como juego para toda la clase.
| Cantidad | Denominación | Apto para |
| 10 | LEGO Education Spike Prime | 5.º a 8.º curso, dos alumnos o alumnas a la vez |
El kit para el aula Blue-Bot consta de seis Blue-Bots, incluida la estación de carga. El Blue-Bot puede utilizarse como introducción sencilla a la programación en la escuela primaria. Se maneja mediante los siete botones situados en la parte trasera o bien programando los recorridos en una aplicación. El Blue-Bot puede avanzar y retroceder, girar en círculo, realizar giros de 90 grados y ¡hasta hablar!
Si lo desea, puede probar el Blue-Bot en el centro multimedia antes de alquilarlo. Además de los Blue-Bots, puede alquilar alfombrillas (véase la foto) para que se desplacen sobre ellas. Actualmente disponemos de alfombrillas con motivos de la «Isla del Tesoro» y dos alfombrillas transparentes que se pueden personalizar y, por lo tanto, incluir contenidos específicos para cada clase.
| Cantidad | Denominación | Apto para |
| 2 | Juego para clase de Blue-Bots | a partir de 1.º de primaria |
El RoboMaster TT se ha desarrollado para su uso práctico en clases de informática. Sus alumnos pueden aprender fácilmente los lenguajes de programación Scratch, Python o Swift.
Hay disponible un juego de 16 drones para toda la clase, cada uno con dos baterías y otros accesorios. Recomendamos iPads para su control.
Te invitamos a probar el dron en el centro multimedia antes de tomarlo prestado.
| Cantidad | Designación | Adecuado para |
| 16 | DJI RoboMaster TT Tello Talent | a partir de 4º curso, dos alumnos a la vez |
El Calliope mini es ideal para iniciarse en la programación, así como en el desarrollo y la creación de prototipos. Su fácil manejo y su programación visual permiten un acceso sencillo, especialmente para niños y jóvenes.
El proveedor ofrece una amplia gama de materiales complementarios, entre los que se incluyen cuadernos de ejercicios y materiales didácticos para la escuela primaria y secundaria.
La senseBox:edu es un kit electrónico compacto con diferentes sensores, por ejemplo, para medir la temperatura, la humedad del aire y muchos otros valores ambientales. Es ideal para iniciarse en la programación y en el trabajo con microcontroladores.
El volumen de suministro incluye tarjetas didácticas que introducen a los alumnos paso a paso en los primeros experimentos y tareas de programación. La programación se realiza, a elección, con el lenguaje de programación basado en bloques «Blockly» o, para los más avanzados, basada en texto, por ejemplo, a través del IDE de Arduino.
El Ozobot es un pequeño robot programable que reacciona a códigos de colores y realiza diferentes movimientos y maniobras. Estos códigos de colores o líneas se pueden dibujar con los lápices incluidos en el set o colocarse con tarjetas magnéticas adicionales o un rompecabezas de madera.
Los Ozobots son ideales para iniciarse en el mundo de la robótica y la programación. Su enfoque lúdico permite transmitir de forma clara conceptos básicos como las secuencias, la lógica y la resolución de problemas.
El kit de programación Matatalab consta de un robot educativo, una torre de control, una alfombra de aprendizaje, fichas de colores (los bloques de programación) y un tablero en el que se colocan los bloques. Mediante juegos sencillos pero entretenidos, los alumnos aprenden los fundamentos de la programación y crean sus propios algoritmos. Matatalab está indicado para niños de entre 4 y 9 años. No se necesitan otros dispositivos para su uso.
En el centro multimedia hay 12 kits de programación disponibles. Además, prestamos las ampliaciones de Arte y Música. Las cajas se pueden tomar en préstamo individualmente o como juego para toda la clase.
| Número | Denominación | Apto para |
| 12 | Kit de programación Matatalab | De 4 a 9 años, dos alumnos a la vez |
Con proyectos de investigación apasionantes y adaptados a los niños, WeDo 2.0 despierta el interés de sus alumnos por las ciencias sociales. Mediante el uso de los versátiles componentes de construcción y los materiales didácticos, la clase elabora de forma práctica modelos con aplicaciones reales. De este modo, los temas de ciencias naturales, biología y tecnología del plan de estudios actual cobran vida y resultan fáciles de comprender para todos. La experiencia resulta especialmente emocionante cuando sus alumnos dan vida a los modelos que ellos mismos han construido mediante un lenguaje de programación sencillo. De este modo, aprenden la lógica básica de la programación y se les anima a identificar problemas y desarrollar soluciones creativas.
El kit WeDo 2.0 contiene numerosos elementos LEGO para construir modelos destinados a la ilustración, la simulación o la resolución de problemas de las ciencias sociales. Gracias al motor incluido y al Smarthub (elemento de control), las construcciones pueden llevar a cabo con éxito sus tareas o experimentos. El kit incluye un sensor de movimiento y un sensor de inclinación. El kit completo se entrega en una caja de almacenamiento resistente que incluye una bandeja clasificadora y pegatinas.
Las cajas se pueden tomar en préstamo de forma individual o como juego para toda la clase.
El software
Con el software WeDo 2.0, apto para niños, los alumnos pueden dar vida a sus modelos autoconstruidos. Gracias al sencillo e intuitivo entorno de programación con función de arrastrar y soltar, se trata de un juego de niños que garantiza una rápida comprensión y mucho entusiasmo por parte de los niños. El software incluye 17 proyectos listos para usar con instrucciones detalladas, tareas y soluciones de muestra. El software WeDo 2.0 es gratuito y puede utilizarse en PC y tabletas con Bluetooth 4.0 y es apto para todos los dispositivos finales. (Fuente: www.education.lego.com, 25/10/2018)
Si no tiene acceso a tabletas o PC en su centro educativo, también puede reservar iPads individuales o una funda para iPad en nuestro servicio de alquiler (si está disponible).
| Cantidad | Designación | Adecuado para |
| 12 | Juego LEGO Education WeDo 2.0 | a partir de 7 años, dos alumnos a la vez |
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Mr Florian Gröner
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